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글이 속한 카테고리 :분류없음, 작성일 : 2011/10/28 21:10

이 비가 흐르면

우린 어느 정도 현실적인 사람들

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Posted by DDing
글이 속한 카테고리 :분류없음, 작성일 : 2010/08/27 15:23

테스트1

 

기술 격차는 줄어들고 매출은 이미 앞서는 세계 3위의 거대 시장 중국

 

 

어제 포스팅을 통해 엔씨소프트의 이야기와 함께 국내 게임 산업의 현주소에 대해 살펴 보았다. 글의 내용 중에 중국의 성장이 한국 온라인 게임에 위협이 되고 있다는 점을 언급하였다. 이것이 우리에게 중요한 이유는 게임 산업의 글로벌 경쟁이 격화되는 가운데 우리 온라인 게임의 텃밭으로 여겨오던 중국이 양적으로 기술적으로 성장해 오히려 국내 게임 산업을 뒤흔들 복병으로 작용하고 있기 때문이다. 정부의 안일한 대처와 장기적인 비전의 부재는 중국 정부가 그들의 게임 산업 보호와 육성을 위해 기울이는 노력과 대비되어 더욱 쓴 맛을 다시게 한다. 오늘은 중국 게임 산업의 성장과 그것이 한국에 미치는 영향에 대해 알아 보고자 한다. 이를 통해 우리 게임 산업이 더욱 발전할 수 있기를 빌어 본다.

 

 

중국 게임 산업의 현황

 

한국이 전세계 게임 산업에서 유일하게 내세울 수 있는 분야는 온라인 게임이다. 성공적인 상업 모델을 만들었고, 기술력 또한 뛰어나다. 서구 게임들과 비교해 콘텐츠 문제가 제기되기는 하지만 전세계 온라인 게임에 대한 영향력은 결코 작지 않다. 해외 시장 특히 중국 시장 진출을 적극적으로 단행한 결과 아직 게임의 산업적 여건이 갖춰지지 않은 시절 큰 성공을 거두기도 하였다. 초기 60%의 시장지배력이 최근 20%대로 떨어지기는 했지만 중국 내 온라인 게임 이용자수가 급증했음을 반영하면 그리 나쁘지 않은 성적이라고 할 수도 있다. 그런데 문제는 늘 한 수 아래로만 여겼던 중국의 게임 산업이 이제는 우리를 추월하기 시작했다는 것이다.

 

중국 게임 시장은 이미 전세계 3위를 차지하고 있으며 아시아에서 일본에 이어 2위에 해당하는 수준에 와 있다. 한국이 온라인 게임의 선전으로 그동안 지키고 있던 2위 자리를 중국이 차지하게 된 것이다. PwC(Price Waterhouse Coopers)라는 회계법인의 발표에 따르면 2009년 중국 온라인 게임 규모는 258억 위안이었고, 중국산 온라인 게임은 157.8억 위안으로 전체 시장의 61.2%를 점유했다고 한다. 이는 전세계 온라인 게임 시장의 84%를 차지하는 수치이기도 하다. 기술적으로는 어떨지 몰라도 매출량으로는 이미 중국이 온라인 게임 시장을 지배하고 있다고 해도 과언이 아니다. 지난해 매출 기준으로 IT 컨설팅업체인 스타라베이스가 작성한 글로벌 TOP10에 한국 온라인 게임은 3개가 올라가 있다. 엔씨소프트의 리니지 1,2가 2억7천만 달러로 4위, 아이온이 2억3천만 달러로 6위, 넥슨의 메이플스토리가 2억달로로 7위에 랭크된 것이다. 나쁘지 않은 성적이었다. 하지만 블리자드의 월드 오브 워크래프트가 10억달러로 1위, 스퀘어 에닉스의 파이널 판타지 XI가 약 1억2천만 달러로 10위에 랭크된 것을 빼면 나머지는 모두 중국 업체들의 게임들이었다. 넷이지의 몽환서유가 4억달러로 2위, 완미시공의 완미세계가 3억달러로 3위, 창유의 천룡팔부가 2억5천만 달러로 5위, 자이언트 인터랙티브의 ZT 온라인이 1억9천만 만달러로 8위, 샨다 인터랙티브의 월드 오브 레전드가 1억5천만 달러로 9위에 오르는 등 매출 기준 중국산 온라인 게임이 글로벌 TOP10 중 5개를 차지하고 있는 것이다.

 

최근 동시접속 260만을 기록한 넷이즈의 몽환서유. 서유기를 배경으로 하고 있다

 

중국의 온라인 게임 인구는 폭발적으로 증가해 왔다. 중국 정부 산하 인터넷관리 기관인 중국인터넷정보센터(CNNIC)가 지난 6월말 기준으로 2억 9600만에 이르는 것으로 발표를 했다. 올 1월과 6월까지 3,156만명이 늘어나며 11.9%의 증가율을 보였는데 우리나라 온라인 게임 인구를 2000만 내외로 보고 있는 것에 비해 엄청난 수치임에도 불구하고,  이는 증가속도가 완만해진 것이며 지난 5년 동안 가장 낮은 증가 폭이라고 한다. 이를 두고 이미 중국 내 온라인 게임 수요는 정체기에 접어든 것이며 이런 포화 상태야말로 새로운 변화를 예고한다는 지적들이 있다. 즉 자국내 경쟁으로 인한 수익성 악화를 해외 시장 진출을 통해 극복하겠다는 전략으로 나타나는 것인데 중국 정부의 적극적인 지원과 맞물려 상당히 활발히 전개되는 양상이다.

샨다, 거인네트워크, 완미시공 등이 나스닥에 상장한 것을 비롯해 킹소프트 등이 홍콩에 주식 상장을 통해 파이낸싱 확대를 꾀하고 있으며 중국의 한국내 투자 및 인수도 증가하고 있는 상황이다. 중국 최대 게임 업체인 텐센트는 스튜디오혼, 리로디드스튜디오, 넥스트플레이, 탑픽 등 국내 7개 게임 회사에 184억에 달하는 투자를 실시했고, 더나인은 오디션으로 유명한 티쓰리 엔터테인먼트의 모회사인 지텐 엔터테인먼트에 400억를 투자해 10% 지분을 확보했다. 샨다는 2005년 액토즈소프트를 인수했고, 일본 퍼블리셔 C&C 미디어를 인수한 완미시공 역시 한국 진출을 노리고 있다. 중국 게임의 국내 시장 진출 역시 확대되고 있는데 CJ인터넷이 완미세계, 주선온라인, 심선, 미스터 CEO, 칠용전설 등 가장 많은 타이틀을 서비스하고 있으며 엔씨소프트가 무림제국과 하반기 예정인 배틀히어로를 넥슨은 열혈삼국, NHN 한게임이 로스트, 네오위즈는 명장삼국을 퍼블리싱하고 있다.

 

중국 게임 업체들의 진출은 온라인 게임에서 끝나지 않고, 새롭게 각광받는 분야인 소셜게임에까지 미치고 있다. 이전 포스팅에서 페이스북 내의 중국어 사용자들의 증가에 대해 다룬 적이 있었다. 중국어는 페이스북에서 가장 빠르게 상승하고 있는 언어 중 하나이다. 중국 본토의 이용자는 줄어들어 현재는 Facebakers에 따르면 24,060명에 불과하지만 전세계에 퍼진 화교들에 기인한 결과이다. 단순하게 계산해도 페이스북을 이용하는 동남아시아의 중국계 이용자는 대략 1500만이 넘는 수치가 나온다. 북미나 기타 지역의 화교들의 수치를 합하면 훨씬 많은 이용자가 나오겠지만 일단은 제외시키기로 하자. 그렇다면 이 수치가 의미하는 바는 무엇일까? 페이스북에 중국어로 된 어플을 올릴 경우 적어도 1500만의 잠재적 이용가능층을 확보할 수 있다는 얘기다. 페이스북에서 서비스되고 있는 대부분의 게임을 포함한 어플들은 영어로 되어 있지만 중국어 게임들은 개발사의 국적을 떠나서 중국어 자체로 서비스되고 있다. 德州撲克(덕주박극)이라는 포커 게임을 필두로 開心農場(개심농장), 8월 첫째주의 가장 핫한 게임에 올랐던 創世紀2012(RPG), 守衛家園(터렛 디펜스)이 있으며, 8월 넷째주에는 開心魚塘, 幸運號碼, 植物大作戰 등이 빠른 상승세를 보이는 게임들로 선정되었다. Boyaa, ELEX, Five Minutes, Yourownapps.com, Playdom, Memoriki Ltd, Luv Online, SNSplus Inc 등 중국 개발사들과 글로벌 개발사들이 중국어로 된 게임들을 개발하고 있다. 뿐만 아니라 업계 1위에 Zynga에서도 자신들의 Texas HoldEm Poker를 중국어로 서비스하기 시작했다. 이것이 의미하는 바는 중국어로 된 게임 자체가 가지는 시장성이 그만큼 충분하다는 반증이다. 때문에 중국 게임 업체들 역시 소셜게임 분야에 적극적으로 진출, 개발 뿐 아니라 투자 및 인수합병을 서두르고 있는 모양새이다.

 

중국의 Wii 짝퉁 게임기인 Vii

 

중국의 콘솔 게임 분야는 무법천지다. 중국 대륙에서 2000년 경부터 콘솔 게임은 법적으로 금지가 되어 왔다. 청소년들을 보호한다는 당국의 정책때문이었다. 현재도 문서상으로는 불법이지만 엄격하게 적용이 되지는 않으며 그동안 소니, 닌텐도 등이 도전한 바 있다. 소니는 2004년 플레이스테이션 2 출시는 불법 복제로 엄청난 재앙만을 몰고 왔다. 닌텐도의 Wii는 짝퉁 모델인 Vii가 게임쇼에까지 모습을 비출 정도로 중국 콘솔 시장은 중국 정부의 금지법으로 인해 음성적으로 자라나 불법 복제와 짝퉁 기기들만을 양산한 채 비정상적으로 성장하고 있는 중이다. 그런 그들이 온라인 게임 산업을 보호하려는 움직임은 플랫폼 홀더들의 진입은 막고 자국 산업만을 육성하려는 이중적인 태도의 결과라고 할 수 있다.

 

 

중국 더 이상 우리의 아래가 아니다!

 

오늘날과 같은 중국 게임 산업의 성장이 가능했던 건 중국 정부의 노력이 크다고 하겠다. 얼마전 유력 테크 포털인 IDG에 다음과 같은 기고문이 실렸다. Computerworld의 Patrick Thibodeau가 올린 중국이 IT를 지배하게 되는 다섯 가지 이유가 그것이었다. 간단히 요약하면 중국의 최고 의사결정기관인 중앙정치국 상임위원회 위원 9명 중 후 진타오 주석을 포함 8명이 공학 학위를 가지고 있으며 나머지 한 명도 지리학 학위를 가진 그야말로 공학을 이해하는 지도부가 있다는 것이 첫째 이유이고, 그 지도부가 미국을 능가하는 혁신을 원하며 그를 뒷받침할 방대한 과학 기술 인력 풀을 가지고 있는 것이 다음 이유들이다. 반면 미국은 과학, 수학 교육에 실패하고 있으며 중국은 미국의 기술 모두를 확보하고 있다는 주장이었다. 다른 이유들의 정확성과 게임과의 상관성은 여기서 논할 것이 못되지만 다만 공학 출신 중심의 중국 지도부들이 이끌고 있는 현재의 중국 정부가 IT와 게임 분야 등 새로운 성장동력에 관심을 가지고 집중 육성하려는 의지가 있다는 사실이 중요할 것 같다.

 

실제로 그들은 콘솔 게임을 금지시킨 2000년 당시부터 게임 산업에 주목을 하고 온라인 게임의 발전을 위해 노력해 왔다. 각 시별로 중소 게임 개발사들을 지원하고 있어 베이징, 상하이 등 중심 도시 이외의 지역에서도 자유롭게 사업을 시작할 수 있으며 게임 개발에 필요한 대출 등의 금융지원과 E3와 같은 해외 게임쇼 참가 및 해외 수출에 대한 지원 정책까지 마련하고 있다. 또한 게임사들에게 녹색 게임 문화 혁명 등을 제시해 자국 문화가 담긴 게임으로 해외에 그들의 문화를 알리는 매체로 이용하려는 전략까지 구사하고 있다. 초기 온라인 게임의 병폐가 나타나자 자정 작업을 나섰던 것도 중국 정부였다. 이는 게임 관련 문제가 생길때마다 규제 법안을 제시하기 바쁜 우리 정부와는 확연히 다른 모습이다. 우리나라를 세계 3대 게임 강국으로 키우겠다고 하는 말에 어떤 실현 가능한 정책과 의지가 있는지 돌아봐야 할 때인 것이다.

 

한국 게임 업계도 이를 인식하고 신경을 쓰는 모양새이다. 하지만 경계와 우려의 목소리 보다는 아직은 자신감에 찬 모습이다. 중국의 성장과 그를 뒷받침하는 중국 정부의 지원과 거대 자본이 부러운 것은 사실이나 두려워 할 존재는 아니라는 것이 중론인 것 같다. 아직은 기술력의 차이가 있을 뿐 아니라 그간 온라인 게임의 종주국을 자처해 올 정도로 쌓아온 운영 노하우가 있기 때문이라는 주장이다. 하지만 최근 열렸던 차이나 조이 2010에서 그들이 선보인 게임들은 이전과는 다르게 상당히 발전한 모습을 보여주어 우리와의 기술 격차가 크게 줄었음을 느끼게 해주었다. 뿐만 아니라 국내 중소 개발사를 인수합병하거나 메이저 회사들의 지분을 높이고 있는 상황도 간과할 수 없는 부분이다. 중국 내 게임 시장은 이미 치열한 경쟁으로 해외 진출과 같은 신규 시장이 절실한 상태이다. 게임의 1번지 북미 진출은 말할 것도 없거니와 온라인 게임 핵심 기술이 녹아 있는 한국 시장을 노리는 이유가 여기에 있다. IT 분야에 대한 투자나 합작을 실시하는 중국 기업들이 자본력을 앞세워 핵심 기술의 이전을 강요하는 것은 잘 알려진 사실이다. 온라인 게임에 강한 한국의 유망한 중소 개발사들에 접근하고 있는 중국 게임 회사들을 경계해야 하는 이유이다.

 

중국은 이미 매출로는 한국 게임 시장을 앞지르고 있다. 그리고 중국 내 게임 산업도 거대 기업들로 집중화될 전망이다. 우리 게임 산업이 빅딜로 인해 양극 체제로 가는 것처럼 이와 같은 현상은 글로벌 시장에서도 같은 양상을 보이고 있다. 하지만 이것이 우리에게 더 위험한 것은 우리가 그들만큼의 자본력을 가지지 못하는 한 언제나 적대적 M&A의 대상이 될 수 있기 때문이다. 내수시장의 차이가 너무나 크기 때문에 해외 진출에서 그들을 압도하지 못하면 결국 그들의 먹이감이 될 수 밖에 없다는 이야기다. 또한 그 과정에서 중국을 비롯한 해외 업체들과의 경쟁으로 아이디어와 기술력이 뛰어난 작은 개발사들이 국내 대형 업체들에게 밀려 결국 중국 기업에 흡수되는 일이 반복된다면 우리 게임의 미래는 없다고 해도 좋을 것이다.

 

독일에서 열린 게임스콤에서 온라인 게임 대상을 수상한 엔씨의 차기작 길드워2

 

 

중국 인구의 미친 존재감이 드러나는 건 비단 게임 뿐만이 아니지만 온라인 게임 이용자 2억 9000만명이 의미하는 바는 쉽게 지나칠 수 없는 파괴력을 가지고 있다. 더구나 전세계 온라인 게임의 84%를 차지하는 중국 게임 업체들의 약진은 두려움 그 자체이다. 유럽의 조사기관 닐슨게임즈에 따르면 전체 게임 시장의 60% 이상이 온라인 게임을 플레이하고 있다고 한다. 아시아 지역에 편중되어 있던 매출도 북미와 유럽의 서구 지역이 이를 능가할 것이라고 하여 게임 시장의 온라인 게임화는 더욱 가속화되고 있다는 분석이다. 이제는 지구차원의 온라인 게임 경쟁이 본격적으로 시작되는 것이며 중국이 강력한 라이벌로 등장하고 있는 상황이다. 이는 위기이자 기회일 수 있다. 상대적으로 콘솔 게임 기반이 약한 한국과 중국은 온라인 게임을 집중 육성해 왔으며 (불법 복제라는 악재를 같이 안고 있으며) 그것이 세계 게임 시장의 추세와 맞물려 다음 도약을 준비할 수 있게 된 것이다. 문제는 중국의 게임 산업 성장이 너무나 가파르다는 것이다. 올 2분기 중국의 주요 게임 기업들이 처음으로 상승세 둔화를 경험했다고는 하나 이미 충분히 시장이 성숙했다는 반증일 뿐 게임 산업이 하향세라는 뜻은 아니다. 중국 게임 회사들이 우리와의 기술 격차를 좁히고 북미 시장 나아가 자신들의 앞마당인 동남아시아 지역까지 장악을 한다며 우리 게임 산업은 재기 불능에 빠지게 될 지도 모른다.

 

하지만 현재 상황이 우리에게 나쁘지만은 않다. 6월달 중국 온라인 게임 순위에 크로스 파이어 던전 앤 파이터, 오디션, 미르의 전설2, 카트라이더 등이 아직 상위권에 올라 있으며 북미 진출 또한 적극적인 현지화를 통해 공략중이다. 그리고 길드워2를 비롯해 현재 개발 중인 테라, 블레이드&소울, 아키에이지 등 기대작들이 뒤를 받치고 있다. 현재 우리 게임의 해외 수출은 자동차 500만대에 해당한다고 한다. 게임 산업에 대한 무분별한 태클만 없다면 우리에게도 아직 희망이 있는 것이다. 물론 게임으로 인한 폐해를 치유해 나가는 자정 노력이 반드시 동반되어야 할 것이다. 중국이라는 거대한 장강의 범람을 대한민국의 게임 산업이 막을 수 있을까? 자연 재해급 도전에 맞서는 우리 게임 산업을 힘껏 응원해 주고 싶다!

 

(※ 주요 수치와 통계 자료는 한국콘텐츠 진흥원에서 발행하는 글로벌게임산업 동향 보고서의 각 월호를 참조한 것입니다.)

 

 

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